比起《荒野大😥镖客:救赎》💡这种游戏而言,《英♜雄联盟》的制作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中🇸🝗的玩法,还有英雄技能以及装🟔🜴🆛备设🝋计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。🍞🅾
但对于有成品的杨晨而言,这🍥🎧就要简单的太多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟》这款游戏,🛑杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一🁶样🔃♡,存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨🀜♎觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商业化模式这几🞙点进行🍓🇭改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型🅺🜀的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,🞙那🈒♖就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可🞙以预见这种类型的游戏,完不可能完的平👩衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行♿对《英雄联盟》的设计。
可以说《英雄联盟》在属性上面算是🀜♎极其粗暴的了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、💛💟敏捷、力量这😳些属性。
而根据属*🝆🈷***里面的英雄🍥🎧又有各种不同的玩法。
最基础的就是在☂☐《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助+射手,当然🞙随着🝱版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,☂☐还是🔰主要以长手的射手为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位🎅🎪📷置的,他还根🚎据🔼属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给简化了,非🎅🎪📷常简单的就确定了各个英雄的定位。
比如辅助位、射手位、战士位、坦克🀜♎位🛑、还有打野位跟刺客、法师这些的定位。