到了工作室,任禾很惊讶的看到竟然所有人都🝞🌑♽还在这里奋斗着。说实话他确实很惊讶,他前世里接触最多的就是🐘⛬🝣作为人事负责人该怎么激励员工去努力工作,但这种事情真的很难,有人总拿28理论来说事:一个公司里真正起作用的只有那20%的员工🗦🝳,而剩下80%都是打酱油的。
这种现象真实存🏐🙐在,可也有人能打破这种常规。
任禾并不认为自己把福利搞好就能让大家自发🝞🌑♽忙碌起来,这一切大概还是归功于所有人都有一个共同的愿景📱🞫🗇:把这个牛逼的游戏🕛给做出来!
美工🇰先不说,就拿现在的6位聘用程序员来讲,他们都是做过游戏的。国内的单机游戏或多或少参与了一些,比如冒险类、策略类、射击类等等。
但任禾在上一次ppt里所讲述的🀴🁃几点还是让这些也算是有一定名气🜮的游🍚🈫🁔戏开发大咖们感觉到新奇。
其中有几点他们是最感兴趣的。
第一,现在虽然互联网开始发达起来,所有游戏公司都开始向着互联网进军,但是大家的🝭🎖思维模式还仅仅是探索阶📌🙜段,成型的游戏并没有几个,大家一直在注重游戏的剧情以及趣味性,然而还没有把握住网络游戏🁙的精髓:互动。
而任禾在昆仑的策划中提到的那些:排名、门派、任务、交易、摆摊、宠物、擂🔾🆋台、结婚、自己打造武器等等模式的时候,就好像真的🛜🝌确有其事,好像只要做出来就能被人们接受一样。
第二,刀塔这样的5v5策略类游戏很新颖,复杂的英雄,复杂的技能,复杂的策略和战🝭🎖术,有些程序员甚至都怀疑这么复杂的游戏做出来到底能不能被接受?
现在他们🝳很矛盾的就是,任禾一边要求昆仑一定要简单,操作体验极强,一边又要求刀塔不能有任何的缩水,一定要保证🅫它的竞技性质。
抱歉🇰我们没太明白,这游戏还要有竞技🂷📟🜄性?为什🅱么?
可以说在一个游戏还完全没有成型的时候,你很难对它有个直观的概念,就比如说有人告诉你他要造一栋房子,🐘⛬🝣可是房子没建成之前甚至没有图纸之前,你能想象那栋房子建成之后到底会是什么样的吗?它的户型是什⛠🛳☹么?想象不到啊!
你可以猜测,可你猜出来的答案是真相吗?
所以程序🝳员们很迷茫,但不知道为什么,他们总感觉任禾身上有一种无形的自信与魅力,对方确有其事的告诉他们许多事情,一切都那么胸有成竹,以至于当任禾说的时候他们下意识的就选择了相信。
因为任禾并不只是胸有成竹,而是那些游戏,🝞🌑♽曾经就是他生活中的一部分,他热爱着刀塔,所以刀塔的所有细节他都知晓。比起胸有成竹更可怕的就是这种,在你觉得他只是心里有谱的时候,他却已经玩了那个游戏好多年。
程序员们相信了,好的🃯🛏🛜,我们这个游戏一定能够划时代,一定能够成功!呵呵,虽然我们特么的并不知道为什么……
程序员📓🚙📰们感觉自己简直像是个神经病♅🅼,一个个忽然就迷之自信觉得自己在做一个划时代的游戏🇬了……
但是划时代的🖮🖮游戏,它的策划人跑路了……这尼玛能忍吗?!🈓♥