工匠有不同的属性,玩家手上同样有不同的😯🄷指令,犒赏、口头激励、休息、🂠🐐⚧斥责、集思广益——也即是休息的过程中让大家开会想想待会儿怎么做🂾🔝🁪,甚至还有个“鞭笞”的指令。
指令♙🈰不同,产生的效果也不同,有增有减,比如说犒赏,限次数的只能犒赏那么多次、而且犒赏的东西也是系统出,用了之后工匠积极性会回复一些但精力值掉得会非常快;
如果是休息,会往回补精力值、而且只要满了一定时间偷懒指数就会清空,但重新♍🖴开工之后积极性不会是满值,斥责和鞭笞更是会大量积累怨气,这属性积多了直接就是全正面属性掉上限。
然后不同的工匠有不同的能力值,每个人性格还不同,有的做起功夫来怨气涨的很快,有♡🌔的兢兢业业积极性一直很高但创造力不🞻🙓行、效率同样上不去;
像墨斗随机到🏬🝋🉤的这些工匠,能🆤力最好的一个就属于兢兢业业型的,积极性几乎不掉,然后创造力几乎🜸为0,得一直集思广益来稳他的效率,要不然做着做着卡壳了。
反正就是算一下不同指令加的分项属性,然后一个一个点就是了,难度当🗐🚵然没什么难度,毕竟系统直接量化出来了,而且也就1🞻🙓0来个工匠,不需🂾🔝🁪要考虑得那么复杂。
就是烦躁,最快都得等1个🐿🅦🈯小时,一直盯着那些数字去操作也累得慌。
但已经🖾算好的🏬🝋🉤了,系统派来修桥的这一波工匠都是np,要是碰到玩家接了任务过来?
他搞不好上来直接撂挑子,你不给钱我不干活,我亏蓝任务、你亏紫任🙾🐄☾务,看谁☥划♍🖴不来。
没玩家,🃈🕷🎔直接给指令技能就好,不过要一直挂机等工匠做完确实太无聊了;
但其他事情也没法做🂫,玩家监工过程中任何😯🄷“无🕤关”行为都会大范围掉工匠积极性,而且是直接扣上限,掉了补不回来那种。
特别是打怪,那是绝对的禁忌。
但如果是相🍠🉡🈷关行👜为的话,系统就不会做限制了。
比如说,现在要👜修的是座浮桥,修好了之后一路贯通到云梦泽湖边缘一个小岛,远远看去,那个岛上遍布荆棘,全是荒地,等于说这个桥做完之后系统还会更新几个⚏整地任务。
浮桥嘛,都是木头⚮🔯🄇,砍☑⚕树当然不属于“无关工程”。
周围树也不少,那直接砍吧。
掏出斧子,墨斗随手砍了十多秒,期间一直盯着看工匠积极性🛴♁。
往下掉的速度跟平时是一样的。