工匠有不同的属性,玩家手上同样有不同的指令,犒赏、口头激励、休息、斥责、集思广益——也即是🉃🄨休息的过程中让大家开会想想待会🏗🚐💟儿🐫怎么做,甚至还有个“鞭笞”的指令。
指令不同,产生的效果也不同,有增有减,比如说犒赏,限次数的只能犒赏那么多次、而且犒赏的♇东西也是系统出,用了之后工匠积极性会回复一些但精力值掉得会非常快;🇭🛲
如果是休息,会往⛭回补精力值、而且只要满了一定时间偷懒指数就会清空,但重新开工之后积极🖠🔁性不会是满值,斥责和🆅🍆鞭笞更是会大量积累怨气,这属性积多了直接就是全正面属性掉上限。
然后不同的工匠有不同的能力值,每个人性格还不同,有的做起功夫来怨气涨的很快,有的兢兢业业积极性一直🂻📽☱很高🃌🖚但创造🄗♕力不行、效率同样上不去;
像墨斗随机到的这些工匠,能力最好的一个就属于兢兢业业型的,积极性几乎不掉,然后创造力几乎为0,得一🂻📽☱直集思广益来稳他的效率,要不然做着做着卡壳了。
反正就是算一下不同指令加的分项属性,然后一个一个点就是了,难度当然没什么难度,毕竟系统直接量化出来了,而且⚏🐘⛲也就10来个工匠,不需要🜓🁲🜓🁲考虑得那么复杂。
就是烦躁,最快都得等🎟💕1个小时,🁪🈧一直盯着那些数字去操作也累得慌。
但已经算⚟💨🔚好的了,系统派来修桥的这📶🟖一波工匠都是np,要是碰到玩家接了任务🎭🔕过来?
他搞不好上来直接撂挑子,你不给钱我不干活,我亏🖶蓝任务、你⛸亏紫任务,看谁划不来。
没玩家,直接给指令技能就好🐱🃪,不过要🖽一直挂机等工匠做完确实太无聊了;
但其他🙲🎑事情也没法做,玩家监工过程中任何🝅🈳“无关🝤”行为都会大范围掉工匠积极性,而且是直接扣上限,掉了补不回来那种。
特别是打怪,那是绝对的禁忌。
但🔈如🐴🄇🞩果是相关行为的话,系统就不会做限制了。
比如说,现在要修的是座浮桥,修好了之后一路贯通到云梦泽⚢📄湖边缘一个小岛🏓🙭,远远看去,那个岛上遍布荆棘,全是荒地,等于说这个桥做完之后系统还会更新几个整地任务。
浮桥嘛,都是木头,砍🎟💕树🗂当然不属于“无关工程”。
周围树也不少,那直接砍吧。
掏出斧🙲🎑子,墨斗随手砍了十多秒,期间一直盯着看工匠积极性。
往下掉的速度跟平时是一样的。