比起😽《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制🙃作难度可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游🜈⛵戏最💍🐥关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大👩,但却也绝对不会简单。
但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的太🅝多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟🆗🏩》这款游戏🃵,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进什么。🝔
因为这种类型的游戏,跟《荒野🎑大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,👩存在比如技术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未🔔⛻☂完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是👡在匹配机制,还有让画🅑面变得更好一些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游💀🎰戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉🇫🛞及上🜯百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新🝔各种细节补丁🁧,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面前打🄂🝻🐓开文档,开👡始进行对《英雄联盟》的设计。
可以说《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴的🞊了。
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基🞊础上,所以英雄本身拥有智力、敏🎿🖹🗢捷、力量这些属性。🁧
而根据属****里面的英雄💧🔒⛬又有各种不同的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助🏐🙎+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,还是主要以长手🎑的射手🃫🚯为主。
但在DOTA里面还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就🅦能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上手门槛降低的《英雄联盟》🔰显然就将这种复杂化🙃给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。
比如辅⛁🗙助🏦🜓位、射手位、战士位、坦克位、还有打野位跟刺客🅦、法师这些的定位。