其实换句话说就是这🃓🗓🛐个局面被对方拖住了,因为刚开始的时候是起扬他们有节奏,但是写了将近七八分钟的时间一😱直还处于对线期的过程中那就说明这个节奏已经被对方给拖住了。
由此可见一个正常的防守的能力有多么强。
在路人局当中如果说🃓🗓🛐我们想做一个🞊💛💣固🔤🂩若金汤的防守的话,其实那并不是一件很简单的事情,除了要把视野给做好之外更重要的是看见兵线的时机。
把这个兵线的司机给看准了之后往往能够事半功倍,因为在路人局当中他们会迫于兵线的⚶🕻压力导致这一波团战少人或者是不打,他这🙉🈦🀤一场团战不打的时候,那就说明你们的防守是成功的。
所以说对于兵🂾线的嗅觉就特别的敏锐,至于说如何看兵线那就看一看最简单的了,就是我方的兵线的数量。
当然了这个也不是决定兵线回⛳推还是会前推的一个重要的决定性因素,最主要的决定因素是看一看我方或者是对🛎方的小兵有没有进行一个先行集中攻击。
我曾经就看很多无聊的大神,因为有人在知乎上问了一🍶🌨🁥个问题,就是问了一下如果在没有英雄的干预🗷☨🁽的情况之下,到底首先哪一方会获胜。
在没有兵线干预的情况之下我们都觉得获胜的时🍢间会很长很长,因为小兵的攻击在我们⛍看来🀴其实不是那么强的。
但是人家测试了将近得有十遍,花费了将近两天的时间之后终于把这个🙏测试给完成了。
所有的🃫测试都表明,如果是在无英雄干预的情况之下那么这🗘个小兵能够把对方基地拆掉的时间大约是在38分钟左右。
当然是在那个版本市场不同的版本肯定有不同的版本的时间,因👰🌞为版本有时候会对防御塔做出一些改变,所以说这个就不能够作为每个版本的参照了。
当然这个并不🂾是最有意思一点,最🞊💛💣有意思的一点🍢是在他的测试中的结果。
看得出来这个测🌄试的人还是很严谨的,他测了那么多的电就是为了去除那些变量来导致一个结果的正确性,这个在我们初中物理和化学就已经学过很多次了,甚至说生物上也有一些讲解。
先把一些事情或者是一些量弄成一个相同的地方,然后再把某一个奖杯设置成一个变量或者是加入一些变量,看产生不产生一些变化就知道这个变量是不是决定一些事情的关键性因素了。
或者说这个🙒变量会产生一个什么样的变化,语源材料的对比情况结果💫怎么样。
这个就是很正常的一个变量测试法。
人家在厕所的时候也严格的遵循这个事情。
首🌂🞒先人家用一个英雄测试在泉水不动,也就是自定义一场比赛不加入任何的👔🈦东西,只有他自己这方的一个英雄。