北施红南堂>玄幻奇幻>网游之被遗忘的国度 > 第三十零章 半步不朽现!
    其实很大一🆒🎾🖰部分就是为了处理自己的碎片化时间,比如坐公交车的那十几二十分钟,又或者上班偷鸡🜁⚳摸鱼的十几二十分钟。

    但尽管他们是为了处理碎片时间,他们还是会计较在游戏中玩了之后,🊢💀🎭他们获得了什么并且花费的时间收获了什么。

    快乐?帮你打发了碎片时间?

    这些东西太过于虚幻缥缈了😻,所以在游戏里面不管是素材、装备、等级🊢💀🎭、经验🗥,哪怕只是简单的kda上涨,都是游戏给出的一个答案。

    而相对于这些人👬🋿🟁,网游玩家看中的这方面元素就更多了,而单机游戏的玩家或许会少一些,但并不代表他们不看重。

    对于一款单机🕠🋃游戏而言,支线任务是用来丰富游戏主线剧情延伸出去的。

    这些支线☊♘剧情可以没有丰富的奖励,但却得🖲🖦能够让玩家们体验到其中精彩的剧情故事。

    梦境记忆中一款名为《巫师3》的游戏以🀣及一款《魔兽世界》的网游,在这些方面做得可以🅀🃝😴说相当的出色。

    可有的一些游🕠🋃戏中,支线剧情只是单纯用作于过度以及🔂♞🉥粗暴丰🆮💷🖜富开放世界的手段。

    比如帮村长杀10只🍰🋲🝎狼,并将它们的皮拿回来;又比如门房秦大爷喜欢隔壁村的白姐,拜托你帮他送一封信表达情意。

    最后又担心这些👬🋿🟁支线的奖励太高,让玩家们变成🝔🊺了十里坡剑神那样的存在,还没推进🇎🗙🜄到后面的内容,光是做前面支线任务就已经天下无敌,所以奖励给的扣的狠。

    跟主线剧情没有什么关联,本身故事也不够出彩,最关键的是给的奖励还低,这种支线任务互动对🔙于玩家而言可以说就是毒瘤的那一种。

    “跟《上古卷轴天际》一样,抛开简单的npc互动式任务,大多数的支线剧情,都将会牵扯到主线,就如同百川汇流一样,🁣主线是一条江河而这些支线都是从江河分流出去的小溪。”

    杨晨在稿纸上面用线条代替,🈂朝着任务设计策划简略的🔂♞🉥说着关于《荒野大镖客救赎》中任务设计的方案。

    除此🊚🐵🄋外游戏中还将会有各种细微的细节,都是为了能够让玩家们更🜻好的感受到游戏真实感的堆砌。

    比如你在一间宅子里面丢下一🈂根烟,如果周围有足够多的易燃物,很可能会形成一把大火将整个屋子🜁⚳燃烧;行走在雪地或者泥泞的路面上,会成为别人追踪你最好的线索。

    有些是依靠🆒🎾🖰着游戏引擎的物理效☋果就能够达到的,有一些则是需要开发团队进行专门的制作,才能够完😇⚺🖚成这些细节的堆砌。

    听着杨晨的简单描述,众📑🚍💅人一🈂边点头一边心里面感觉到惊讶。