比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言,《英雄联盟》的制作难度🍇🅾可以说是简单的不行,而且团队资源投入的也并不🁜🆤用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备🆌🎌🏪设计的合理性,还有整个游戏的节奏。
如果是从零开始的话,显然其难度虽然不会📐🙽有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝😣对不会简单。
但对于有成品的杨晨而言🐲🃱🛤,这就要简单的太多,太多了。
已经确定要做《英雄联盟》这🏐🙏款游戏⚄🎵🕟,杨晨也不会在原本基础上画蛇添足的去改进🂢🐚🀜什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又🄵或者其他类的游戏一样,存在比如技术问题🗡造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方🍹去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一些,还有商🗡业化模式这几点进行改变。
至于平衡性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游🜻戏,都存在地图跟枪械的不平衡,🀜♐那就更别提这种涉及上🛔百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄🐲🃱🛤联盟》走过了十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性🖷🗓不断的更新各种细节补丁,可以预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面🏐🙏前打开文档,📐🙽开📾☹🄘始进行对《英雄联盟》的设计。
可以说♞🉠《英雄联盟》在属性上面算是极其粗暴📾☹🄘的了。🜀⚫
因为DOTA一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、🃖敏捷、😣力🈺🃜量这些属性。
而根👘🅯据属****里面的英雄又有🀳🀳各种不🖾同的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双🂢🐚🀜人路的辅助+射手,当然随着版本更🁜🆤迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时代,双人下路也会被法师、战士这种定🌙⛇😕位的英雄给取代。
可常规情况下,🛊🚯还是主要以长手的射手为主。📾☹🄘
但🗒🛁在DOTA里面🍹还要考虑到英雄的属性,不是说你长手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓📼☥的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上⛐手门槛降低的《英雄联盟》显然就将这种复杂化给🆌🎌🏪简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。
比如辅助位、射手位、战士🅜🅜位、坦克位、还📐🙽有打野位跟刺客、法师这些的定位。