比起《荒野大镖客:救赎》这种游戏而言🃏🖳🖯,《英雄联盟》的制作难度可以说😚是简单的不行,而且团队资源投入的也并不用很多。
这种类型游戏最关键的就是其中的玩法,还有英雄技能以及装备设计的🜊🀟♯合理性,还有整个游戏的节奏。
如果🂾🔘🀸是从零开始的话,显然其难度虽然不会有《荒野大镖客:救赎》那么大,但却也绝对不会简单。
但对于有成品的杨晨而言,这就要简单的🃏🖳🖯太多🁃🃈,太多了。🁤🇭🛰
已经确定要做《英雄联盟》这款游🕏🈦戏,🂆杨晨也不会在原本基础🏀🗀😝上画蛇添足的去改进什么。
因为这种类型的游戏,跟《荒野大镖客:救赎》又或者其他类的游戏一样,存在比如技🛐术问题造成的缺陷,又或者明显因为缺钱而导致支线任务未完成的现象。
非要说有什么地方去改进的话,杨晨觉得就是在匹配机制,还有让画面变得更好一🝫些,还有商业化模式这几点进行改变。
至于平衡💷🖜📙性这种问题,作为一款竞技向游戏,即便是FPS这种类型的游戏,都存在地图跟枪械的不平衡,那就更别提这种涉及上百个英雄以及装备的推塔游戏了。
就连梦境记忆中的《英雄联盟》走过了🂆十年风雨,都依然在为了游戏的平衡性不断的更新各种细节补丁,可以🎱🔺预见这种类型的游戏,完不可能完的平衡。
办公室里面,杨晨坐在电脑面前打开文档,开始进行对《英雄联盟》的设计。🝃
可以说《英雄联盟》在属性上面🀟♮算是极其粗暴的了。
因为DOT🐽🅖A一开始是源自于《魔兽争霸》的基础上,所以英雄本身拥有智力、敏🝫捷、力量这些属性。
而根据属****🙊🈮里面的英雄又有各种不同的玩法。
最基础的就是在《英雄联盟🖧🔼》发展后期,基本已经确定了一个基石,那就是围绕双人路的辅助⚂🎥📊+射手,当然随着版本更迭射手容易瞬间蒸发,各种提爹的那个时🙳🎟代,双人下路也会被法师、战士这种定位的英雄给取代。
可常规情况下,还是主要以🖧🔼长手的射手为主。
但在🂾🔘🀸DOTA里面还要考虑到英雄的属🂆性,不是说你长🟒🜦🄝手就能够去打大哥位置的,他还根据属性成长又分成了所谓的敏核、肉核,等等一系列的。
而考虑到将上🚲🗘🛷手门槛降低的《英雄联盟》显然就🅿将这种复杂化给简化了,非常简单的就确定了各个英雄的定位。♐🇦🚷
比如辅助位、射手位、战士位、🀟♮坦克位、还有打野位跟🟒🜦🄝刺客、法师这些的定位。